SELAMAT DATANG Semoga blog ini bermanfaat bagi anda

Sabtu, 13 November 2010

E-Learning, Sebuah inovasi Pendidikan

Perkembangan teknologi yang telah dicapai pada saat ini, terutama dibidang teknologi informasi telah tumbuh dengan pesat. Hal tersebut menimbulkan berbagai macam perubahan yang sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Hal ini juga memberikan pengaruh besar terutama dalam perkembangan dunia pendidikan. Dengan komputer sekarang semuanya menjadi lebih mudah. Dahulu proses belajar hanya dari buku-buku dan guru, sekarang dengan teknologi internet kita dapat belajar lebih banyak dan mendapatkan informasi apapun yang kita inginkan. Proses kegiatan belajar-mengajarpun menjadi lebih mudah, yang dulu bersifat konvensional, kini dengan kemajuan teknologi sekarang mulai beralih ke arah digital.
Di Indonesia sendiri beberapa cara dilakukan dengan memanfaatkan teknologi komunikasi dan informasi (Information and Communication Technology/ICT) dalam menemukan metode-metode yang tepat, dimana metode tersebut dapat bermanfaat dan membantu terjadinya proses pembelajaran yang lebih baik.

Dengan adanya sistem pembelajaran yang baik diharapkan dapat meningkatkan mutu dan kualitas pendidikan yang ada di Indonesia saat ini. Salah satu metode yang memanfaatkan teknologi informasi ini adalah metode e-learning.
Dengan e-learning, pembelajaran untuk suatu bahan/materi pelajaran dapat diakses dimanapun dan kapanpun, hanya cukup dengan syarat ada komputer dan terhubung ke jaringan internet. Pembelajaran e-learning berbasis teknologi multimedia merujuk pada penggunaan teknologi berbasis suara, gambar diam, dan gambar gerak serta perpaduan suara dengan gambar diam maupun gambar gerak memungkinkan siswa untuk mendengar, melihat, dan terlibat tentang apa-apa yang dipelajari (interaktif). Dalam multimedia, pelajaran dapat dipelajari sendiri karena terdapat feedback sehingga siswa dapat mengikuti dan mengembangkan pola dan cara belajar sendiri tanpa dibatasi oleh jadwal pertemuan atau ruang kelas (fleksibel) dan dilengkapi animasi yang cukup menarik. Sehingga siswa akan termotivasi dalam belajarnya karena penyajiannya yang seperti permainan. Selain itu, sesuatu hal yang baru biasanya membuat seseorang lebih tertarik untuk mengetahui dan mencobanya. Apalagi dengan kemajuan teknologi, siswa akan merasa tertantang untuk mampu menggunakannya. Dengan model pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan ketrampilan sains siswa terhadap materi yang diberikan, yakni keterampilan yang diperlukan untuk memperoleh, mengembang-kan dan menerapkan konsep-konsep, prinsip-prinsip, hukum-hukum, dan teori sains, baik berupa keterampilan mental, keterampilan fisik (manual) maupun keterampilan sosial.
E-learning didefinisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar (siswa/siswa) dengan sumber belajarnya (database, pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi (secara langsung/ synchronous dan secara tidak langsung/asynchronous). E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video/audiobroadcasting, video/audioconferencing, CD-ROM (secara langsung dan tidak langsung). Kegiatan e-learning termasuk dalam model pembelajaran individual. Menurut Loftus (2001) dalam Siahaan (2002) kegiatan e-learning lebih bersifat demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konvensional, karena siswa memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat/tanggapan karena tidak ada peserta belajar lainnya yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan memberikan komentar, meremehkan, atau mencemoohkan pertanyaan maupun pernyataannya.
Bila dibandingkan dengan traditional learning (sistem konvensional), banyak sekali manfaat yang dapat dirasakan dengan adanya e-learning. Pembelajaran untuk suatu subjek dapat diakses dimanapun dan kapanpun, hanya cukup dengan syarat ada komputer dan terhubung ke jaringan internet. Dengan e-learning, kita dapat mengikuti dan mengembangkan pola dan cara belajar kita sendiri tanpa dibatasi oleh jadwal pertemuan atau ruang kelas (fleksibel). E-learning tentunya dapat pula membantu menghemat biaya pendidikan dibandingkan dengan kegiatan proses belajar mengajar (PBM) seperti biasanya. Tidak hanya itu, keefektifan dan keefisienan dalam penggunaan waktu juga tetap terjaga, mempermudah interaksi antara siswa dengan bahan/materi pelajaran. Siswa dapat saling berbagi informasi atau pendapat mengenai berbagai hal yang menyangkut pelajaran atau kebutuhan pengembangan diri siswa. Selain itu, guru dapat menempatkan bahan-bahan belajar dan tugas-tugas yang harus dikerjakan oleh siswa di tempat tertentu di dalam web untuk diakses oleh siswa. Sesuai dengan kebutuhan, guru dapat pula memberikan kesempatan kepada siswa untuk mengakses bahan belajar tertentu maupun soal-soal ujian yang hanya dapat diakses oleh siswa sekali saja dan dalam rentangan waktu tertentu pula. Namun demikian, proses pembelajaran secara konvensional tetap harus diadakan sebagai penguat dan pelengkap dari proses PBM secara e-learning. Tidak adanya tatap muka antara guru dan siswa membuat siswa tidak leluasa untuk bertanya kepada guru jika ada materi yang kurang jelas atau kurang dimengerti. Peran guru telah diambil oleh komputer atau perangkat lainnya yang menjadi saluran media e-learning tersebut, sehingga transformasi dari guru yang “hidup” ke guru yang “tak hidup” menimbulkan sisi plus minus dari e-learning. Oleh karena itu, proses e-learning yang baik adalah yang menyediakan fasilitas kontak langsung antara guru dan siswa, sehingga bisa tetap berinteraksi layaknya sistem pembelajaran konvensional (http://adesobandi. wordpress.com).
E-learning berbasis teknologi audio-video (multimedia) merujuk pada penggunaan teknologi berbasis suara, gambar diam, dan gambar gerak serta perpaduan suara dengan gambar diam maupun gambar gerak. Pembelajaran e-learning berbasis teknologi multimedia memungkinkan siswa untuk mendengar, melihat, dan terlibat tentang apa-apa yang dipelajari (interaktif) dan siswa dapat membuka pelajaran tersebut kembali di rumah dan dapat belajar sendiri. Dalam multimedia, pelajaran dapat dipelajari sendiri karena terdapat feedback dan dilengkapi animasi yang cukup menarik. Sehingga siswa akan termotivasi dalam belajarnya karena penyajiannya yang seperti permainan. Selain itu, sesuatu hal yang baru biasanya membuat seseorang lebih tertarik untuk mengetahui dan mencobanya. Apalagi dengan kemajuan teknologi, siswa akan merasa tertantang untuk mampu menggunakannya. Dengan model pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan.
Menurut William Horton (dalam Sembel, 2004), e-learning merupakan kegiatan pembelajaran berbasis web (yang bisa diakses dari internet). Tidak jauh berbeda dengan itu Brown, 2000 dan Feasey, 2001 (dalam Siahaan, 2002) secara sederhana mengatakan bahwa e-learning merupakan kegiatan pembelajaran yang memanfaatkan jaringan (internet, LAN, WAN) sebagai metode penyampaian, interaksi, dan fasilitas yang didukung oleh berbagai bentuk layanan belajar lainnya. Adapun menurut Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan, 2002) syarat-syarat kegiatan pembelajaran elektronik (e-learning) adalah:
a. Kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini internet.
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM atau bahan cetak.
c. Tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.
d. Adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning.
e. Adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet.
f. Adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta belajar.
g. Adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar.
h. Adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara.
Setidaknya ada tiga fungsi pembelajaran elektronik terhadap kegiatan pembelajaran di dalam kelas (classroom instruction), yaitu (dalam Siahaan, 2002):
1) Suplemen (tambahan)
Dikatakan berfungsi sebagai suplemen, apabila siswa mempunyai kebebasan memilih, apakah akan memanfaatkan materi pembelajaran elektronik atau tidak. Dalam hal ini, tidak ada kewajiban/keharusan bagi siswa untuk mengakses materi pembelajaran elektronik. Sekalipun sifatnya opsional, siswa yang memanfaatkannya tentu akan memiliki tambahan pengetahuan atau wawasan.
2) Komplemen (pelengkap)
Dikatakan berfungsi sebagai komplemen, apabila materi e-learning diprogramkan untuk melengkapi materi pembelajaran yang diterima siswa di dalam kelas (Lewis, 2002). Sebagai komplemen berarti materi e-learning diprogramkan untuk menjadi materi enrichment (pengayaan) atau remedial bagi siswa di dalam mengikuti kegiatan pembelajaran konvensional.
Sebagai enrichment, apabila siswa dapat dengan cepat menguasai/memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka diberikan kesempatan untuk mengakses materi e-learning yang memang secara khusus dikembangkan untuk mereka. Tujuannya agar semakin memantapkan tingkat penguasaan siswa terhadap materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
Sebagai remedial, apabila siswa mengalami kesulitan dalam memahami materi pelajaran yang disampaikan guru secara tatap muka di kelas. Tujuannya agar siswa semakin lebih mudah memahami materi pelajaran yang disajikan guru di kelas.
3) Substitusi (pengganti)
Tujuan dari e-learning sebagai pengganti kelas konvensional adalah agar siswa dapat secara fleksibel mengelola kegiatan Pembelajaran sesuai dengan waktu dan aktivitas lain sehari-hari. Ada 3 (tiga) alternatif model kegiatan pembelajaran yang dapat diikuti siswa: (1) sepenuhnya secara tatap muka (konvensional), (2) sebagian secara tatap muka dan sebagian lagi melalui internet, atau bahkan (3) sepenuhnya melalui internet.
Perkembangan teknologi informasi (TI) juga dapat memberikan dampak positif pada sistem pembelajaran, sehingga transformasi pengetahuan dan informasi, tidak bergantung pada tempat dan waktu, dapat belajar sepanjang hidup dan materi lebih berbasis pada kasus, skill, kebutuhan pasar, dan lain-lain.
Model yang dapat dikembangkan berbentuk offline, real time, dan online. Model online ini dapat dilaksanakan dalam bentuk non interactive, semi interactive, serta fully interactive. Model di atas dapat dijelaskan sbb: (a) Model off-line: materi disampaikan melalui jasa pos, media masa, dan media bahan dapat berupa CD-ROM, buku, modul dsb.; (b) Model online non-interactive: materi disampaikan melalui web, dan dipasang pada salah satu server, CD-ROM dipasang pada ftp-server. Format materi bisa dalam bentuk text, doc. atau pdf, dan diskusi dapat dilakukan melalui mailing list/web board; (c) Model online semi-interactive: menggunakan basis web atau videoconference, materi disampaikan melalui web, dan dipasang pada salah satu server, CD-ROM dipasang pada ftp-server, atau dilaksanakan langsung melalui broadcast. Web menyediakan chat, untuk alternatif diskusi interaktif; (d) Model online fully-interactive: menggunakan basis video-conference: materi disampaikan secara langsung dengan jaringan multimedia (video, audio, text, chatboard). Pembelajaran dapat dilakukan secara paralel, tanpa batasan jarak (any where) dan dapat saling berinteraksi, melalui jaringan multimedia. Diskusi dapat dikerjakan langsung, melalui jangan multimedia yang tersedia, any time, any where, dan anything.

Tidak ada komentar:

Poskan Komentar